sexta-feira, 29 de maio de 2015
Summoners War – 10 Dicas para iniciantes – Parte 7 - Runas e Atributos – Parte 1
Boas galera!
Neste tutorial aprenderemos
qual é a função de cada atributo e como cada runa pode fazer parte de sua
composição. É importante ressaltar que cada monstro pode utilizar diferentes
tipos de runas, dependendo da utilização do monstro em sua composição.
Além disso, precisamos nos
ater ao que cada habilidade faz, para entender como utilizar nossas runas da
melhor maneira, baseados no estilo de jogo que queremos inserir nas partidas.
Não esqueça: Temos a segunda e terceira parte!
Não esqueça: Temos a segunda e terceira parte!
Função
das habilidades
P.S:
Algumas runas dão os mesmos atributos, porém com diferenças em %.
Ataque (ATK) e Ataque%
(ATK%) – Aumenta o dano causado. A diferença entre os 2 é que o ataque aumenta
baseado na quantidade que a runa dá e o Ataque % aumenta de acordo com seu
ataque total.
Por ex: O Sieq (Hellhound de
fogo) possui 300 de ataque. Com uma runa de ataque com 10 de ataque ele
aumentaria para 310. Com uma runa de 10% de ataque, aumentaria para 330.
Vida (HP) e Vida %(HP%) –
Aumenta a quantidade máxima de HP. Quanto maior a vida do personagem, maior a
sua sobrevivência em jogo (sustain). Similar ao ataque e ataque%.
Defesa (DEF) e Defesa
%(DEF%) = Reduz a quantidade de dano sofrido em batalha. Quanto maior a defesa,
menor o dano recebido. Explicação similar ao ataque e ataque%.
Velocidade (VEL ou SPD) =
Aumenta a velocidade de ataque. A velocidade é responsável pelo tempo de
recarga do medidor de ataque, fazendo com que seu personagem volte a atacar com
mais rapidez.
Precisão (ACC%) – Aumenta a
chance de acertar um dano, remover um buff ou inserir debuffs no inimigo. A
precisão é fundamental para acertar um monstro com alta resistência. É a
descrição da palavra: Acertar.
Resistência (RES) – Diminui a
chance de ter um buff removido ou tomar debuffs.
Taxa de Critico% (Critical
Rate% ou C.R.%) – Aumenta a chance de causar um dano critico a um inimigo.
Dano Critico% (Critical
Damage% ou Crit%) – Aumenta o dano causado por ataques críticos.
Precisão
x Resistência
Uma dúvida muito comum em
todos os fóruns do mundo. Quanto de precisão precisamos ter para superar a
resistência do adversário?
Depois de muitas pesquisas,
encontrei neste tópico (Em inglês) que explica como funciona a batalha desses
atributos.
FIQUE CLARO: Independente
se a Resistência for muito menor que a Precisão, o alvo ainda terá 15% de
resistência. Isso é imutável.
Resistência superior a
Precisão: Quanto maior a diferença da resistência sobre a precisão, menor a
chance de perder habilidade ou tomar debuffs.
Ex: Se você possui 100% de
resistência e o inimigo possui 50% de Precisão, você possui 50% de chance de
resistência. (100-50). Se for 85% de resistência e 35% de precisão, são 40%.
(85-35).
Simples, não é?
Precisão superior a
Resistência: Se você possui 100% de precisão e o inimigo 50% de resistência,
você tem 85% de chance de acerto. WTF?????? Exatamente. Da mesma forma que se
você tiver 50% de precisão e o inimigo 50% de resistência. Mas porquê?
Porquê o Dot ou a remoção de
buffs possui inserção independente de precisão. A precisão não é um requisito
pra isso e sim um diminuidor de resistência. Caso a precisão elimine a
resistência, ainda assim o alvo terá 15% de resistência a seus dots. NÃO EXISTE
POSSIBILIDADE de zerar a resistência, somente maximizar as possibilidades, que
são 85%.
Runas e suas funções
Energy ( Combo de 2 runas –
15% de HP)
As runas Energy são
geralmente usadas para monstros Tank, com muita base de vida ou para monstros
que escalam dano baseado na quantidade de vida obtida. No Summoners Wars, o HP%
é mais valorizado que a DEF%, pois muitos monstros tem habilidades que ignoram
defesa ou dão dano baseado na defesa do inimigo.
Ex: Ramagos (Warbear do
Vento) e Tantra (Yeti de Fogo).
Fatal (Conjunto de 4 Runas –
Poder de ataque + 35%)
Runas fatais são utilizadas
por monstros com alta taxa de ataque, que escalam dano quanto maior for o atk%
ou dão dano através de bombas. Essas runas são usadas principalmente no Early
Game, por existir melhores opções no Late.
Ex: Jojo (Joker de Fogo) e
Kobold Bomber.
Blade (Conjunto de 2 Runas –
Taxa de Critico + 12%)
As runas blade acabam
causando um pouco de confusão em alguns membros. A taxa de critico não influi
em dano, mas aumenta a probabilidade de causa de um dano crítico. Geralmente é
usada em monstros que possuem bônus de dano ou possuem vantagem ao atingir um
dano critico.
Ex: Ahman (Bearman de Luz)
Orochi (Ninja do Vento).
Rage (Conjunto de 4 Runas –
40% de dano Critico).
As runas rage são utilizadas
no late game nos monstros ofensivos. Ela aumenta o dano critico causado em 40%,
sendo uma vantagem para monstros que possuem muito dano ou escalam dano crítico.
Ex: Hraesvelg (Barbarian King do Vento), Ralph (Imp do
Vento)
Swift (Conjunto de 4 Runas – 25% de velocidade)
Runas Swift são para personagens suporte ou que possuam dano baseado em
ataque. Geralmente são utilizados para buffers e debuffers ou até mesmo
personagens que precisam dar o primeiro golpe.
Ex: Bernard (Griffon do Vento) e Veromos (Ifrit da Escuridão)
Focus (Conjunto de 2 runas – 20% de precisão)
As runas focus são usadas em monstros que exigem uma quantidade maior de
precisão para tornar seus golpes mais efetivos em todos os mobs da arena ou
para a inserção de Dano Continuo ou Debuffs. (Explicado acima).
Ex: Shannon (Pixie de Vento) Verad (Dragão de Água)
Guard (Conjunto de 2 Runas – 15% de defesa)
As runas guard são para monstros que precisa de defesa máxima ou tem seu
dano baseado em defesa.
Ex: Cooper (Armadura Viva do Vento) e Kernodon (Lizardman Water)
Endure ( Conjunto de 2 Runas – 20% de resistência)
As runas Endure aumentam a resistência do monstro, fazendo com que ele
diminua a probabilidade de tomar golpe critico, fatal ou debuffs.
Ex: Tyron (Silph de Água) e Michelle (Epikion Priest de Vento)
Violent (Conjunto de 4 runas – 22% de Turno extra a cada ataque)
As runas violent funcionam em praticamente todos os monstros do
Summoners War pela possibilidade de atacar novamente sempre que fizer um
ataque. Geralmente é utilizada em monstros que causam muito dano ou possuem
passiva a cada ataque.
Ex: Raoq (Inugami de Fogo) e Perna (Fenix de Fogo).
Will (Conjunto de 2 Runas – 1 Turno de Imunidade).
As runas Will são utilizadas em mobs que precisam ficar livres de
debuffs no primeiro turno, para poder inserir buffs ou simplesmente não serem
anuladas logo de cara. Embora poucos a usem com eficiência, podem garantir uma
vitória tranquila nas arenas ofensivas ou defensivas.
Ex: Chloe (Epikion Priest de Fogo) e Velajuel (ArchAngel de Fogo)
Nemesis (Conjunto de 2 Runas – Aumento de 4% da velocidade de ataque
para cada 7% de vida perdido)
Essa runa ainda é um pouco confusa, mas permite com que você faça
táticas defensivas com suas habilidades passivas. Monstros que possuem passivas
a cada turno, são extremamente poderosas, mesmo com pouca vida, o que torna a
Nemesis uma runa poderosa para se utilizar.
Ex: Camilla (Valkyrja de Água) e Grotau (Minotauro de Luz)
Shield (Conjunto de 2 Runas – Proteção inicial a todos por 3 turnos ou 15% do HP do alvo)
As runas shield dificilmente são usadas, por seu funcionamento ser
apenas no inicio do jogo, fazendo com que se tornem ineficazes logo após sua
destruição. Alguns Experts utilizam em arena def, para mobs com extrema
resistência e vida, para dificultar a vida do inimigo e ampliar a possibilidade
de dano pelas torres.)
Ex: Kungen (Bearman de Fogo) e Haken (Bearman da escuridão).
Revenge (Conjunto de 2 Runas – Chance de 15% de contra-atacar)
As runas revenge são excelentes para monstros que possuem grande dano no
seu dano normal, no caso, sua primeira habilidade. Além disso, também é muito útil
em monstros que causam habilidade passiva em seu dano normal.
Ex: Fuco (Lich do Vento) e Fei (Kung Fu Girl da Escuridão)
Despair (Conjunto de 4 Runas – 25% de Chance de Paralisar (Stunar) os
inimigos)
As runas despair devem ser
usadas pro mobs que possuem dano em área (AOE), para maximizar a eficiência dessas
habilidades. São usadas geralmente por monstros suporte ou monstros que inserem
dano continuo em área.
Ex: Barreta (Sylph de Fogo)
e Luer (Phantom Thief de Água)
Vampire (Conjunto de 2 Runas
– 35% de roubo de vida)
As runas vampire são
confusas em seu funcionamento, pois há controvérsias se escalam com habilidades
que causam danos na % maximima de vida do adversário e não escalam com dano
continuo. Além disso, não “comba” com outro roubo de vida como anteriormente,
como os Vampires. Hoje é mais utilizado em mobs tanks para farm, deixando de
lado a Arena.
Ex: Gorgo (Warbear da
Escuridão) e Elpuria (Serpente de Luz).
No próximo tutorial, dicas de como melhorar suas runas, os combo de runas Will, Shild e muito mais!
See ya!
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Mano explica como é a mecânica do dano contínuo. Eu n sei se quando ataco eu gero mais dano no inimigo com esse debuff ou ele sofre o debuff em cada rodada completa. Se souver, me dá um help!
ResponderExcluirVlw
a cada efeito de dano contínuo, o hp do adversário desce 5%
ExcluirQueria saber se posso colocar a Seara como rage dano critico, se tira mas dano ou se não funciona com bombas
ResponderExcluirbomba n crita ou seja, e mais vantagioso encher ela de atk
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