sexta-feira, 29 de maio de 2015

Summoners War – 10 Dicas para iniciantes – Parte 7 - Runas e Atributos – Parte 1

4 comentários :
Boas galera!

Neste tutorial aprenderemos qual é a função de cada atributo e como cada runa pode fazer parte de sua composição. É importante ressaltar que cada monstro pode utilizar diferentes tipos de runas, dependendo da utilização do monstro em sua composição.

Além disso, precisamos nos ater ao que cada habilidade faz, para entender como utilizar nossas runas da melhor maneira, baseados no estilo de jogo que queremos inserir nas partidas.

Não esqueça: Temos a segunda e terceira parte!

Dicas para iniciantes - Runas - Primeira parte.


Função das habilidades

P.S: Algumas runas dão os mesmos atributos, porém com diferenças em %.

Ataque (ATK) e Ataque% (ATK%) – Aumenta o dano causado. A diferença entre os 2 é que o ataque aumenta baseado na quantidade que a runa dá e o Ataque % aumenta de acordo com seu ataque total.

Por ex: O Sieq (Hellhound de fogo) possui 300 de ataque. Com uma runa de ataque com 10 de ataque ele aumentaria para 310. Com uma runa de 10% de ataque, aumentaria para 330.

Vida (HP) e Vida %(HP%) – Aumenta a quantidade máxima de HP. Quanto maior a vida do personagem, maior a sua sobrevivência em jogo (sustain). Similar ao ataque e ataque%.

Defesa (DEF) e Defesa %(DEF%) = Reduz a quantidade de dano sofrido em batalha. Quanto maior a defesa, menor o dano recebido. Explicação similar ao ataque e ataque%.

Velocidade (VEL ou SPD) = Aumenta a velocidade de ataque. A velocidade é responsável pelo tempo de recarga do medidor de ataque, fazendo com que seu personagem volte a atacar com mais rapidez.

Precisão (ACC%) – Aumenta a chance de acertar um dano, remover um buff ou inserir debuffs no inimigo. A precisão é fundamental para acertar um monstro com alta resistência. É a descrição da palavra: Acertar.

Resistência (RES) – Diminui a chance de ter um buff removido ou tomar debuffs.

Taxa de Critico% (Critical Rate% ou C.R.%) – Aumenta a chance de causar um dano critico a um inimigo.

Dano Critico% (Critical Damage% ou Crit%) – Aumenta o dano causado por ataques críticos.

Precisão x Resistência

Uma dúvida muito comum em todos os fóruns do mundo. Quanto de precisão precisamos ter para superar a resistência do adversário?

Depois de muitas pesquisas, encontrei neste tópico (Em inglês)  que explica como funciona a batalha desses atributos.

FIQUE CLARO: Independente se a Resistência for muito menor que a Precisão, o alvo ainda terá 15% de resistência. Isso é imutável.

Resistência superior a Precisão: Quanto maior a diferença da resistência sobre a precisão, menor a chance de perder habilidade ou tomar debuffs.

Ex: Se você possui 100% de resistência e o inimigo possui 50% de Precisão, você possui 50% de chance de resistência. (100-50). Se for 85% de resistência e 35% de precisão, são 40%. (85-35).

Simples, não é?

Precisão superior a Resistência: Se você possui 100% de precisão e o inimigo 50% de resistência, você tem 85% de chance de acerto. WTF?????? Exatamente. Da mesma forma que se você tiver 50% de precisão e o inimigo 50% de resistência. Mas porquê?

Porquê o Dot ou a remoção de buffs possui inserção independente de precisão. A precisão não é um requisito pra isso e sim um diminuidor de resistência. Caso a precisão elimine a resistência, ainda assim o alvo terá 15% de resistência a seus dots. NÃO EXISTE POSSIBILIDADE de zerar a resistência, somente maximizar as possibilidades, que são 85%.

Runas e suas funções

Energy ( Combo de 2 runas – 15% de HP)

Runas Energy no Ramagos 5 Estrelas


As runas Energy são geralmente usadas para monstros Tank, com muita base de vida ou para monstros que escalam dano baseado na quantidade de vida obtida. No Summoners Wars, o HP% é mais valorizado que a DEF%, pois muitos monstros tem habilidades que ignoram defesa ou dão dano baseado na defesa do inimigo.

Ex: Ramagos (Warbear do Vento) e Tantra (Yeti de Fogo).

Fatal (Conjunto de 4 Runas – Poder de ataque + 35%)

Runa Fatal na Aarang


Runas fatais são utilizadas por monstros com alta taxa de ataque, que escalam dano quanto maior for o atk% ou dão dano através de bombas. Essas runas são usadas principalmente no Early Game, por existir melhores opções no Late.

Ex: Jojo (Joker de Fogo) e Kobold Bomber.

Blade (Conjunto de 2 Runas – Taxa de Critico + 12%)

Runa Blade no Ahman - Taxa de critico


As runas blade acabam causando um pouco de confusão em alguns membros. A taxa de critico não influi em dano, mas aumenta a probabilidade de causa de um dano crítico. Geralmente é usada em monstros que possuem bônus de dano ou possuem vantagem ao atingir um dano critico.

Ex: Ahman (Bearman de Luz) Orochi (Ninja do Vento).

Rage (Conjunto de 4 Runas – 40% de dano Critico).

Runa Rage de Precisão no Orochi


As runas rage são utilizadas no late game nos monstros ofensivos. Ela aumenta o dano critico causado em 40%, sendo uma vantagem para monstros que possuem muito dano ou escalam dano crítico.

Ex: Hraesvelg (Barbarian King do Vento), Ralph (Imp do Vento)

Swift (Conjunto de 4 Runas – 25% de velocidade)

Runa Swift de velocidade no Bernard


Runas Swift são para personagens suporte ou que possuam dano baseado em ataque. Geralmente são utilizados para buffers e debuffers ou até mesmo personagens que precisam dar o primeiro golpe.

Ex: Bernard (Griffon do Vento) e Veromos (Ifrit da Escuridão)

Focus (Conjunto de 2 runas – 20% de precisão)

Runa Focus de velocidade na Barreta


As runas focus são usadas em monstros que exigem uma quantidade maior de precisão para tornar seus golpes mais efetivos em todos os mobs da arena ou para a inserção de Dano Continuo ou Debuffs. (Explicado acima).

Ex: Shannon (Pixie de Vento) Verad (Dragão de Água)

Guard (Conjunto de 2 Runas – 15% de defesa)

Runa Guard de Defesa na Armadura Viva Vento


As runas guard são para monstros que precisa de defesa máxima ou tem seu dano baseado em defesa.

Ex: Cooper (Armadura Viva do Vento) e Kernodon (Lizardman Water)

Endure ( Conjunto de 2 Runas – 20% de resistência)

Runa Endure de HP%


As runas Endure aumentam a resistência do monstro, fazendo com que ele diminua a probabilidade de tomar golpe critico, fatal ou debuffs.

Ex: Tyron (Silph de Água) e Michelle (Epikion Priest de Vento)

Violent (Conjunto de 4 runas – 22% de Turno extra a cada ataque)

Runa Violent de Defesa


As runas violent funcionam em praticamente todos os monstros do Summoners War pela possibilidade de atacar novamente sempre que fizer um ataque. Geralmente é utilizada em monstros que causam muito dano ou possuem passiva a cada ataque.

Ex: Raoq (Inugami de Fogo) e Perna (Fenix de Fogo).

Will (Conjunto de 2 Runas – 1 Turno de Imunidade).

Demonstração Runa Will


As runas Will são utilizadas em mobs que precisam ficar livres de debuffs no primeiro turno, para poder inserir buffs ou simplesmente não serem anuladas logo de cara. Embora poucos a usem com eficiência, podem garantir uma vitória tranquila nas arenas ofensivas ou defensivas.

Ex: Chloe (Epikion Priest de Fogo) e Velajuel (ArchAngel de Fogo)

Nemesis (Conjunto de 2 Runas – Aumento de 4% da velocidade de ataque para cada 7% de vida perdido)

Demonstração de Runa Nemesis


Essa runa ainda é um pouco confusa, mas permite com que você faça táticas defensivas com suas habilidades passivas. Monstros que possuem passivas a cada turno, são extremamente poderosas, mesmo com pouca vida, o que torna a Nemesis uma runa poderosa para se utilizar.

Ex: Camilla (Valkyrja de Água) e Grotau (Minotauro de Luz)

Shield (Conjunto de 2 Runas – Proteção inicial  a todos por 3 turnos ou 15% do HP do alvo)

Demonstração runa shield


As runas shield dificilmente são usadas, por seu funcionamento ser apenas no inicio do jogo, fazendo com que se tornem ineficazes logo após sua destruição. Alguns Experts utilizam em arena def, para mobs com extrema resistência e vida, para dificultar a vida do inimigo e ampliar a possibilidade de dano pelas torres.)

Ex: Kungen (Bearman de Fogo) e Haken (Bearman da escuridão).

Revenge (Conjunto de 2 Runas – Chance de 15% de contra-atacar)

Demonstração runa revenge


As runas revenge são excelentes para monstros que possuem grande dano no seu dano normal, no caso, sua primeira habilidade. Além disso, também é muito útil em monstros que causam habilidade passiva em seu dano normal.

Ex: Fuco (Lich do Vento) e Fei (Kung Fu Girl da Escuridão)

Despair (Conjunto de 4 Runas – 25% de Chance de Paralisar (Stunar) os inimigos)

Runa despair de HP na Shannon


As runas despair devem ser usadas pro mobs que possuem dano em área (AOE), para maximizar a eficiência dessas habilidades. São usadas geralmente por monstros suporte ou monstros que inserem dano continuo em área.

Ex: Barreta (Sylph de Fogo) e Luer (Phantom Thief de Água)

Vampire (Conjunto de 2 Runas – 35% de roubo de vida)

Runa Vampire de Precisão


As runas vampire são confusas em seu funcionamento, pois há controvérsias se escalam com habilidades que causam danos na % maximima de vida do adversário e não escalam com dano continuo. Além disso, não “comba” com outro roubo de vida como anteriormente, como os Vampires. Hoje é mais utilizado em mobs tanks para farm, deixando de lado a Arena.

Ex: Gorgo (Warbear da Escuridão) e Elpuria (Serpente de Luz).

No próximo tutorial, dicas de como melhorar suas runas, os combo de runas Will, Shild e muito mais!

See ya!

4 comentários :

  1. Mano explica como é a mecânica do dano contínuo. Eu n sei se quando ataco eu gero mais dano no inimigo com esse debuff ou ele sofre o debuff em cada rodada completa. Se souver, me dá um help!
    Vlw

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    1. a cada efeito de dano contínuo, o hp do adversário desce 5%

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  2. Queria saber se posso colocar a Seara como rage dano critico, se tira mas dano ou se não funciona com bombas

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    1. bomba n crita ou seja, e mais vantagioso encher ela de atk

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